Pensamiento Algorítmico

La aplicación del pensamiento algorítmico dentro del aula de clases es vital en la formación de nuestros educandos, esto es debido a que tienen que desarrollar sus habilidades para aprender a crear soluciones prácticas en su vida escolar o en sus actividades cotidiana. La solución de problemas a través de una serie de pasos, dichos pasos forman parte de una metodología llamada algoritmo. 

Se considera que dentro del MCCEMS las y los estudiantes sean capaces de resolver problemas propios de su entorno empleando la lógica, el pensamiento crítico y el lenguaje algorítmico. En muchas ocasiones, los algoritmos son estructuras mentales que plantean metodologías para resolver problemas concretos. La resolución de problemas corresponde a una habilidad cognitiva completa que requiere de:

  • Curiosidad
  • Creatividad
  • Apertura
  • Pensamiento Divergente

Lenguaje Algorítmico: Podemos entender como lenguaje algorítmico a una secuencia de instrucciones que detallan el proceso que se debe seguir, a fin de dar solución a un problema o situación concreta. Es una serie de pasos representados por nuestro lenguaje natural o por representaciones gráficas o en un lenguaje de programación de manera lógica y ordenada (Secretaría de Educación Pública [SEP], s.f.).

Este pensamiento se encuentra en:

  • Lo que pensamos y actuamos
  • Toma de desciciones y acciones
  • Al abordar situaciones problematicas (se generan soluciones)
  • Resolver problemas logicos, de forma natural

El lenguaje algorítmico permite resolver un problema o situación, incorporando nuevas formas de pensar, fortaleciendo las habilidades de:

  1. Observación
  2. Análisis
  3. Toma de decisiones
  4. Capacidad de Abstracción

https://www.elearningfacil.com/open-class-2-gamificacion-genially/

Gamificación
La gamificación aplica el uso de juegos digitales con el educativo para presentar los conocimientos y tener un aprendizaje significativo. Es de anotar que preparar un proyecto gamificado exige bastante tiempo y compromiso por parte del maestro, pues la creación de recursos de aprendizaje así lo requiere. Se exploraron nuevas maneras de evaluación formativas que se integran perfectamente a las estrategias didácticas innovadoras como la gamificación. (Mondragón Reyes, 2019, p 117)

La aplicación de esta experiencia sin dudas puede ayudarnos a fortalecer nuestro quehacer educativo mejorando la implementación de nuevas herramientas tecnológicas, en particular de software libre distribuido en internet, para buscar el interés del alumno y logar los objetivos marcados por el MCCEMS. 


  • Secretaría de Educación Pública. (s.f.). Recurso Sociocognitivo. Cultura Digital [Versión preliminar].http://educacionmediasuperior.sep.gob.mx/work/models/sems/Resource/13516/1/images/Cultura%20Digital%20s.pdf
  • Mondragón Reyes, J. F. (2019). Desarrollo de habilidades de pensamiento algorítmico basado en la gamificación en estudiantes del grado noveno. Universidad ICESI. https://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/85554/1/T01842.pdf


Comentarios

Entradas populares de este blog

CULTURA DIGITAL